Meta matraca, meta invento
Dado vuelta estás vos
Hay gente que tiene ideas. Esos son los importantes. Después están los que inventan mundos. Esos son los fundamentales. Will Wright entra en las dos categorías. Es más, habría que armarle una nueva. Creador de una serie de aventuras que cambiaron cómo pensamos acerca de los videojuegos —SimCity, The Sims, Spore— hace años que está envuelto en una indagación que amenaza con convertirse en otra (no tan) pequeña revolución. Eso si puede llevarla a cabo. La pregunta que movilizó su experimento es una que muchos —desde psiquiatras hasta neurólogos— se hicieron antes. Pero nunca de un modo, digamos, interactivo.
¿Qué pasaría si pudieras sistematizar tus recuerdos? ¿Qué resultaría de jugar con ese otro yo, que en realidad sos vos de aquel lado de la pantalla? En (muy) resumidas cuentas, esa es la propuesta de Proxi, proyecto que Wright y un reducido grupo de intrépidos anunciaron en 2018 y siguen desarrollando. «Vos sos el juego» es su lema. «Estuviste construyéndote desde que naciste» y «toda historia está conectada» son las pautas de un gameplay en el que el usuario, al volcar sus memorias, edifica una (¿auto?)simulación incremental de sí mismo. Si todo esto suena complejo, bueno, es porque lo es.
Según una investigación —que incluye los testimonios de Will, su familia, equipo e inversores— de Vulture, explicar (y por tanto vender) Proxi ha sido una tarea titánica cuya resolución no parece pronta. En épocas de desconfianza digital, pocos quieren revelarle su intimidad a una inteligencia artificial1, sobre todo en una experiencia sin desenlace. ¿Cuál es la "pantalla final" de Proxi? Ni su creador lo sabe. Reproducir la arquitectura de una vida humana es una ambición demasiado vasta para meterla en los confines de un mundo cerrado. Claro que Will Wright no es el primero en darse cuenta de eso.
Los últimos meses no han sido amables para la corporación que maneja nuestra vida privada. Pensando en el enfoque de este espacio, son de interés sus entuertos con diversas compañías editoriales que acusan a las plataformas de Meta —uno de los tríos más usados del planeta: Facebook, Instagram, WhatsApp— de incumplimiento masivo de los derechos de autor. No es de extrañar: pese a ser un gigante del entretenimiento, sus inversiones en este campo han sido más que moderadas. Eso no quiere decir que no se sirva de las bondades de la industria musical, sino que sus utilidades están en otro(s) lado(s).
El principal problema es que esas vertientes también han comenzado a presentar sus dificultades. Por supuesto, la noticia más resonante ha sido el fallo en contra de la empresa —también de Google, hay que decirlo— en un juicio que se desarrolló en California. El jurado responsabilizó a Meta por el daño cognitivo y emocional que una infancia de adicción a las redes le ocasionó a una mujer, hoy de veinte años. Pero toda la cháchara sobre posibles ramificaciones y dinero a pagarle a las víctimas2 no parece importarle demasiado a Zuckerberg. Es que su verdadero sueño yace en ruinas.
Hace apenas un lustro, el mandamás de Meta nos anunciaba que el futuro estaba en lo que bautizó el Metaverso. Todos querríamos conectarnos a esta versión virtual de un mundo sin fricciones ni fisuras, sin odios ni guerras, a favor de todo lo bueno y en contra de todo lo malo. Se gastaron millones —muchos millones— en intentar que nos compremos la fantasía, pero nada funcionó. Este universo paralelo quedó a merced de poco más que el entusiasmo de su creador, que ahora parece abandonarlo. Construir vidas fuera de nuestra vida sigue siendo algo que escapa a la imaginación corporativa.
En octubre de 1974, la edición ochenta y tres de la publicación de la universidad de Cornell The Philosophical Review presentó una tesis inquietante. Lleva la firma del estadounidense Thomas Nagel y un título llamativo: «What Is It Like To Be A Bat?», qué se siente ser un murciélago. Nagel va en contra de la idea materialista de que todo rasgo de la conciencia puede traducirse en un fenómeno físico, alegando que la subjetividad de la experiencia hace que sea imposible explicarla. «Hechos fuera del alcance de los conceptos humanos» vuelven a la dualidad mente-cuerpo un enigma insoluble.
Su paradigmática frase «un organismo tiene estados mentales conscientes si y solo si hay algo que lo determine a ser ese organismo» se convirtió en canon. Suponemos, porque sabemos que un murciélago es un mamífero, que posee conciencia de sí. Creemos que comprendemos sus principales rasgos —volar, dormir de cabeza, ser capaces de moverse gracias a la audición, comer insectos— pero eso no es todo lo que hay. Nagel alega que aunque un humano pudiera transformarse, se comportaría como un murciélago sin sentirse uno. Seguiría siendo sólo un hombre en la piel de un quiróptero.
El neerlandés Finn Streuper usó de inspiración el texto de Nagel para pergeñar las dieciocho obras que una vez reunidas resultaron en su álbum debut en solitario, llamado justamente What It’s Like To Be A Bat. Streuper —que se gana la vida como autor de música para películas y artista visual3— diseñó un viaje sonoro que, a su manera, explora también los márgenes de la comprensión. Sus composiciones se funden, borroneando los límites no sólo entre una y otra sino en relación a los géneros o estilos estancos. Lo que importa, entonces, es la experiencia vital de la escucha.
Por supuesto, nada de lo que digo es original. En el 375 a.c. un célebre griego escribió un diálogo entre su mentor y su hermano en que el primero le pide al segundo que imagine una «caverna» donde unos esclavos encadenados miran una pared que proyecta las sombras de la gente que pasa detrás, a la que no pueden ver por sus grilletes. Esos incautos, dice, tomarán esa proyección por real. Es más: si uno de ellos, liberado, viera el afuera y volviera a contárselo a los otros, estos no le creerían e incluso «matarían […] a quien intentara desatarles».
Supongo que por más complejo que resulte, seguimos prefiriendo nuestra existencia imperfecta a una ensoñación disociativa con pretensiones de pureza. Al fin y al cabo, los videojuegos aún nos ofrecen crudas simulaciones de inesperada efectividad. Por eso el enfoque de los creadores de mundos pasó de querer manejar el reflejo en los muros a colaborar con su distorsión, al menos a juzgar por las últimas inversiones millonarias que Meta ha direccionado en torno a la vedette tecnológica de la época, una que a Zuckerberg ahora se le antoja fundamental. Parece que todos siguen intentando inflar la burbuja.
Una salvaguarda posible a esta tendencia virtualizante sigue siendo, bueno, su exacto contrario. En palabras corrientes de internet, "tocar pasto". Construir comunidades en el mundo exterior, fuera de avatares y simulacros, resulta una experiencia casi rebelde en un panorama que propende la reunión online como imitación y reemplazo de lo tangible. Lo mismo que convertirse en murciélago sin entender lo que es en realidad serlo, diría Thomas Nagel. Para dejar el desvarío y cerrar volviendo a lo que nos ocupa, imaginen qué pasaría si tuvieran que explicar lo que sienten al escuchar música. ¿Podrían hacerlo? ¿O es mejor vivirlo?
Citando la nota, la idea es «volcar tus remembranzas para que una IA las analice y mapee».
Es también el responsable del video de presentación del álbum que linkeé.




